Los alumnos de 2º de ESO hacen un repaso final de la asignatura con actividades diversas en un entorno de aprendizaje basado en un juego interactivo a través de una máquina del tiempo.
En la asignatura de informática preparan una gincana para sus compañeros utilizando herramientas de Google, códigos QR, creando rúbricas para evaluación y autoevaluación y utilizando rutinas de pensamiento. El resultado es un aprendizaje útil y significativo fruto del trabajo activo y de la motivación.
Laura Vallés Rubio (Algemesí)